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    <title>DSpace Colección :</title>
    <link>http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/29</link>
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    <pubDate>Tue, 03 Feb 2026 02:53:58 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-02-03T02:53:58Z</dc:date>
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      <title>PLAN DE NEGOCIOS PARA EL DISEÑO DE AUTOMÓVILES DE LA MARCA ECUATORIANA DE AUTOS ANDINO EN JUGUETES DE COLECCIÓN</title>
      <link>http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/382</link>
      <description>Título : PLAN DE NEGOCIOS PARA EL DISEÑO DE AUTOMÓVILES DE LA MARCA ECUATORIANA DE AUTOS ANDINO EN JUGUETES DE COLECCIÓN
Autor : SIMBAÑA GUALOTUÑA, TANIA PAOLA
Resumen : Con la escasez de automóviles en juguetes de colección en Ecuador y tomando en cuenta que la matriz de la investigación está ubicada en la ciudad de Quito.&#xD;
Tenemos la necesidad de diseñar y crear a base de la marca Andino una colección en juguetes, en la actualidad no contamos con dichos proyectos y los obtenidos fueron traídos de otros países que son pioneros en este tipo de creaciones. En los diferentes juguetones podemos apreciar los tipos de juguetes que cuentan con algunas características de dicha colección, por lo cual se plantea dar a conocer los primeros automóviles que fueron creados por la empresa Aymesa, que fueron los ensambladores de los vehículos de la marca andino, cabe recalcar que solo fueron creados dos tipos de variantes de automóviles y los demás fueron réplicas con modificaciones.&#xD;
Teniendo en cuenta que los países matrices en la fabricación de los juguetes de colección son provenientes de Estados Unidos o Europa, en nuestro país hay gran demanda la información con la que contamos para poder crearlos son películas, series, marcas de autos importantes que les ayudará para sacar réplicas idénticas.&#xD;
En nuestro país no hay fábricas o materiales que se pueda usar para la elaboración de dichas colecciones, porque no hay referencias propias que llamen la atención del consumidor. Así que los comerciantes prefieren exportar los juguetes de otros países para distribuirlos, dando como resultado un costo elevado al producto como también de materia prima dañinos para el medio ambiente.
Descripción : La planta AYMESA /automóviles del Ecuador S.A. es un ensamblador de automotores de Ecuador, con domicilio en la ciudad de Quito, que desde 1970 se dedica al montaje, ensamblaje y construcción de automotores, siendo pioneros en el mercado ecuatoriano. La fabricación de automóviles en el Ecuador tiene sus orígenes a finales de los años sesenta y principios de los setenta, época en la cual se pusieron las bases de la industria automotriz ecuatoriana, la planta de AYMESA produce uno de los primeros vehículos de diseño local el Andino, exportando 1000 unidades y haciendo historia dentro de la incipiente industria ecuatoriana. a principios de esta década, la planta AYMESA iniciaba sus operaciones como dealer de las marcas Vauxhall y Bedford. Su hito histórico llegó tres años más tarde cuando estableció el proyecto BTV (Basic Transportation Vehicle), del cual nació el mítico "Andino". El proyecto fue concebido por el constructor estadounidense General Motors como un medio de transporte básico para motorizar a los países en vías de desarrollo.</description>
      <pubDate>Wed, 13 Dec 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/382</guid>
      <dc:date>2017-12-13T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>CREACIÓN DEL ESTUDIO GRÁFICO RICK CHART, SERVICIO DE IMAGEN CORPORATIVA Y MARKETING DIGITAL EN REDES SOCIALES, PARA EMPRENDIMIENTOS DENTRO DE DMQ.</title>
      <link>http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/366</link>
      <description>Título : CREACIÓN DEL ESTUDIO GRÁFICO RICK CHART, SERVICIO DE IMAGEN CORPORATIVA Y MARKETING DIGITAL EN REDES SOCIALES, PARA EMPRENDIMIENTOS DENTRO DE DMQ.
Autor : ZAPATA CHÁVEZ, HÉCTOR RICARDO
Resumen : Este proyecto integrador es elaborado con la finalidad de crear un estudio gráfico, el cual oferte servicios profesionales de imagen corporativa y marketing digital en redes sociales para emprendedores, micro empresas y empresas pequeñas de actividad económica secundaria y terciaria, ubicados  en las zonas urbanas del Distrito Metropolitano de Quito, puesto que si bien es cierto, existen varias personas que tiene iniciado un emprendimiento o estén dispuestas a empezar un negocio propio gracias a las facilidades para créditos que actualmente están entregando el gobierno, también es cierto que no son asesoradas correctamente para que dicho negocio se diferencie de los demás de su competencia y pueda tener posicionamiento en el mercado, por ello se crearán planes corporativos  que se ajusten a los requerimientos y presupuestos de cada emprendedor.
Descripción : Actualmente en la ciudad existen varias empresas, según CONQUITO, s.f. que es la agencia que fomenta el desarrollo productivo y socioeconómico del Distrito Metropolitano de Quito, el número registrado de emprendimientos que culminaron su capacitación y están puestos en marcha es de 233 para este año 2019 se prevé que el número de emprendimientos aumente aún más ya que el organismo de estado Ban Ecuador fomentará esta iniciativa con créditos inmediatos. Con esto, los representantes de cada emprendimiento necesitar contratar servicios profesionales para realizar su imagen corporativa y publicidad para darse a conocer, el camino que por lo general busca es dirigirse  a locales de rotulación y gigantografías en donde aparentemente realizan trabajos de imagen y publicidad a un bajo costo, este es un sistema que actualmente funciona en el país.  Lo perjudicial de este servicio es que para poder mantener estos niveles tan bajos de precio no contratan  a personas que están capacitadas correctamente en el área de diseño ya que únicamente se concentran en entregar el producto final, lo que resulta en una mala imagen y un mal manejo de publicidad, por ende un negocio no llega a posicionarse en el mercado.</description>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/366</guid>
      <dc:date>2019-05-31T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>REALIDAD AUMENTADA COMO MEDIO DE PRESENTACIÓN GRÁFICA PARA LA CREACIÓN DE PRODUCTOS CON DISEÑOS REPRESENTATIVOS A LA CULTURA ECUATORIANA</title>
      <link>http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/318</link>
      <description>Título : REALIDAD AUMENTADA COMO MEDIO DE PRESENTACIÓN GRÁFICA PARA LA CREACIÓN DE PRODUCTOS CON DISEÑOS REPRESENTATIVOS A LA CULTURA ECUATORIANA
Autor : MAILA MORALES, ERICK OMAR
Resumen : Ecuador es un país muy diverso en el cual en tan solo un día se puede estar en tres regiones y apreciar las culturas que cada localidad tiene, es por ello que es considerado un país pluricultural. Varias de las culturas existentes desde tiempos arcaicos se han logrado mantener hasta la actualidad, mientras que otras culturas se ha venido transformando con los diferentes acontecimientos históricos que se han desarrollado. Es así que en la actualidad Ecuador tiene una cultura popular muy definida e interesante sobre todo en las ciudades grandes, que son el resultado de un proceso de hibridación cultural. Actualmente continúa la hibridación cultural, es decir, se sigue adoptando nuevas culturas pero se está olvidando la cultura propia. Es por ello que en este proyecto la idea principal es aportar con el legado cultural propio Ecuatoriano más que las culturas importadas. Esta idea de aportación a la cultura ecuatoriana se la puede realizar de varias maneras, lo importante es que se haga algo por aquello, es así que en este proyecto la aportación se lo hará desde la profesión del diseño gráfico creando ilustraciones basadas en los iconos representativos que tiene Ecuador.
Descripción : Siendo Ecuador un país pluricultural es muy importante conocer su historia, valorizarla y fomentarla ya que es ahí donde se encuentran las costumbres, conocimientos entre otros. Es así que las personas de las ciudades grandes del Ecuador muchas de las veces practican costumbres o tradiciones pero no saben porque lo hacen, ni desde cuando se viene practicando estas costumbres o tradiciones,  por lo tanto es importante fomentar también esta información sobre todo en los jóvenes  para que se puedan aprender lo importante de las costumbres o tradiciones y puedan continuar con el desarrollo de cada una de ellas. La realidad aumentada es una parte importante con la cual se podría transmitir y fomentar las costumbres y tradiciones generando emociones, sensaciones o experiencias con las que la gente pueda identificarse y asociarse con la marca. Un punto de inicio obvio en el intento de definir la cultura popular es decir que la cultura popular es simplemente la cultura que gusta a muchas personas. Y, sin duda, un índice cuantitativo de este tipo recibirá la aprobación de muchas personas.  Se podrá examinara la venta de libros, discos y videos.  También se podría estudiar las cifras de los estudios de mercado sobre las preferencias de la audiencia de distintos programas de televisión.  Tales cómputos darían sin duda unas buenas indicaciones.  La dificultad podría estribar en que, paradójicamente, dice demasiado. A menos que se pueda acordar en una cifra por encima de la cual algo pasa  a ser cultura popular, y por debajo de la cual es sólo lectura.</description>
      <pubDate>Wed, 07 Mar 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/318</guid>
      <dc:date>2018-03-07T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UN JUEGO DIDÁCTICO QUE REFUERCE LA MEMORIA EN NIÑOS DE 4 A 6 AÑOS DEL JARDÍN DE INFANTES "JACINTO COLLAHUAZO"</title>
      <link>http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/298</link>
      <description>Título : PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UN JUEGO DIDÁCTICO QUE REFUERCE LA MEMORIA EN NIÑOS DE 4 A 6 AÑOS DEL JARDÍN DE INFANTES "JACINTO COLLAHUAZO"
Autor : TIPÁN QUISE, DIEGO ARMANDO
Resumen : La investigación realizada partió desde la identificación del problema, evidenciándose en el centro de educación a nivel inicial el déficit de atención al momento de atender en clases. Posteriormente y con ayuda de profesionales en la rama de enseñanza se comenzó a plantear ideas sobre la forma y contenido que debería tener un juguete didáctico.  La propuesta nace de combinar estrategias de aprendizaje como es el juego, ya que los niños a tan cortas edades aprenden jugando, es por eso que al presentar un juguete, el mecanismo se basó en reforzar la memoria. El cerebro al tener dos hemisferios resulta difícil incluir actividades que ejerciten ambos hemisferios. En el hemisferio derecho se reforzará actividades como: percepción tridimensional, imaginación e intuición, mientras que en el hemisferio izquierdo se reforzará el lenguaje, escritura y pronunciación para  posteriormente comenzar con la lectura. Por tanto juntar tareas que ejerciten el cerebro es una estrategia adecuada para un mejor desarrollo del niño.
Descripción : Un juego didáctico es una herramienta que permite captar, concentrar y fortalecer la memoria de los niños, permitiendo desarrollar el intelecto mientras se divierten.  Para la adecuada elaboración del  juego se debe tomar en cuenta las actividades a ser reforzadas, esta propuesta artística debe poseer un gran ingenio por parte del diseñador, ya que así su funcionalidad será muy bien aprovechada. Esto beneficiará a los niños de manera eficaz al fomentar el aprendizaje a través del conocimiento adquirido por la información presentada en dicho juego, con esto se logrará crear interés en los niños al usar recursos gráficos de forma dinámica, además que aporta una distracción y por lo tanto perfeccionar las destrezas motrices. Actualmente es necesario incorporar nuevos juguetes, es por eso que al elaborar un juego funcional se tomará en cuenta cuales son las necesidades que los niños deben seguir perfeccionando. Cabe resaltar que en el proceso de diseño de cada uno de sus elementos tiene el fin de componer una idea global.</description>
      <pubDate>Wed, 13 Dec 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.iti.edu.ec/handle/123456789/298</guid>
      <dc:date>2017-12-13T00:00:00Z</dc:date>
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